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●さんゆうてい-えんじょう【三遊亭円丈】

今でこそ毒舌系ゲームコラムは珍しいものではなくなったが、それらの草分け的存在にして、連載終了から10年以上が過ぎた今なお伝説として語り継がれるコラムがある。
それが「円丈のドラゴンスレイヤー」である。当時のパソゲ雑誌のライターのレベルは低く(普通の大学生がバイトで書いてたなんてザラ)、その中でプロの落語家である氏のコラムが群を抜いていたのは当然かもしれない。
凡百の毒舌系オナニーコラムとの違いは二つ。
一つは一見懐古厨の愚痴に見えても、プロの落語家(創作落語の第一人者である)だけあってポイントポイントに笑いを取れるネタをちりばめていた部分。
もう一つは主観・感情論と(それなりに)説得力のある理由という二律背反を奇跡的に両立させていた部分だろう。
後にも先にも「三時間で投げ捨てた」ゲームを4ページかけて語り、しかもそれが面白いというコラムはない。
モノクロページの毒舌系コラムでありながら読者アンケートの8割が「一番面白かった記事」にしていたコラムも他に知らない。
押申住屬皀廛譽い靴疹紊能颪い織灰薀爐丹枦北滅鬚覆ぁ屮押璽猗禀勝覆討いΔ榛法廚△燭蠅靴里蕕覆い里鷲當未防垤世蹐Α碣ぢそんな氏は、自身の理想のRPGを求めて、コラムを連載していた新紀元社とともにパソゲーを二本製作する。
当時、芸能人の関わったゲームなんてのは「たけしの挑戦状」レベルであり、ゲーム雑誌社が作ったゲームなんていうと「ゾンビハンター」だった時期である。
そんな時期に氏と新紀元社の製作した「ZAVAS」は段違いのスケールと斬新性を持っており、なんと21世紀の今に至ってWIN版が出たほどである。
キャラメイキングで「普通に」ゲームオーバーになるRPGを他に知らないが、そんな事は些細なことだ。
ちなみに、ZAVASのシステムと世界設定とメインスタッフ(!!)を流用して作ったのが名作「エメラルドドラゴン」である。
そんな氏も、年齢から来る衰えとともにゲームから離れた。ちなみに、最後に褒めたゲームはグランディアであり、最後に叩いたのはDQである。
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●しゅうねん【執念】

シリーズものの信者が持っているもの。
スタッフが変わったから、もうあんな失敗は二度としないと思うから、
前作は単なる気の迷いだったから、あれは何かの間違いだったから、
『きっと次は名作になる』と、そう信じ続ける思い。
その思いが報われる日がくるのか、諦めるのか、悟りを開くのか、それは誰にも分からない。
●しゅうとく【習得】

習い覚えること。RPGにおけるこれは魔法を習得する、
などの意味合いで使われることが多い。
特定の魔法を使うとその派生系の魔法を覚えることがある。
●しゅうとく【修得】

必殺技やアビリティを覚えること。
覚えるためには一定のABPが設定されていたり、
特定のイベントをこなす必要がある。
●じゆうど-が-たかい【自由度が高い】

スーパーファミコン全盛期にストーリーが1本道なRPGに対して、一部のユーザーから反発が起きた。
それに対してメーカー側では 1.複数の主人公を選択可
2.ストーリー中、分岐が発生
3.2によりエンディング変化
4.キャラクターメイキングの多様性 等でユーザーの歓心を買った。
しかしながら当時ハードの限界もあり 1.戦闘バランス崩壊
2.結局1本道なストーリー
3.意味の無いキャラクター能力の差別化 等が顕在化した。
ハード能力が著しく向上した現在も同様の問題を内包している。 補足:一般には海外産RPGは自由度が高いとされるが


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