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●しゅだい-か【主題歌】
アーティストがゲーム用に提供した曲の事。 用途としては、CMで曲を使用したり、ゲーム中でBGMに使用したりする。 ゲーム側からすれば有名アーティストを起用する事で世間からの注目度を高めたり、 オタク臭いイメージを少しでも払ってもらったりしてもらう。 ☆同義語☆ テーマ曲 PR
●じこ-ぎせい【自己犠牲】
誰が料理してもそこそこの味が出せる便利な食材。 1 主人公一行のピンチを脇役が身を挺して救出。 2 一番ブサイクで影の薄い仲間が単身で敵を足止め 3 ヒロインが自分の命と世界の命を等価交換 など、調理法も多彩。 が、それゆえに乱用されまくり、近年では「食べ飽きた」との声も聞かれるようになった。 今後の調理人の腕が問われるところである。 FFのお家芸としても有名で、特に2や4はこれのオラオララッシュを叩き込まれる。
●じゅえるもんすたー【ジュエルモンスター】
TVアニメドラゴンクエスト(主人公アベル&ティアラ)において なぜモンスターがお金を持っているのか?の問題に対して示された一つの解 魔王配下のモンスターとは魔王が宝石に魔力を込めて生み出しているという設定 モンスターを撃破することで原料の宝石が手に入るという理屈 これ以外の作品の裏設定としてこのことが採用されているかは不明 ☆関連語☆ ドラゴンクエスト、ゴールド
●じかん-いどう【時間移動】
太古の時代のRPGにおいてやたらと使われていた設定の一つ。 よくある展開としては過去にさかのぼって現在の災厄の元を断つとか、未来に飛んでってオーバーテクノロジーを持ち帰るとかがある。 タイムパラドックスを回避するためにその手のRPGでは複数の次元世界が存在することになっている。つまり・・・ 過去の選択によって分離した無数の世界が平行世界として存在している、ということだ。 しかし、この設定には根本的な問題がある。つまり・・・ 主人公たちだけは平和な別の平行世界に移っていても、かつて彼らがいた本来の時空世界と、当然そこにいた知人友人は滅び去ってしまっているということだ。 そんなものをハッピーエンドと呼んでいいのか疑問は残る。
●じゅうりょう【重量】
いわゆる重さ。ほとんどのRPGにおいてその概念が存在しない。 一部では所持品数で制限をしているが、通貨に関してはほぼ無制限に持ち歩ける。 例外としてロマサガには宝石に両替できる。 ダンマス等の海外作品では重要なシステムである。 武器や何十万というGを無制限に持ち運ぶ事ができるのはどうしてだろう? 追記:重量とは微妙に違うが、DC「ロードス島戦記」では、アイテムのグラフィックが そのままアイテムウインドウ内のアイコンになるため でかいブツを所持すると、その分ウインドウの面積が圧迫され、他の所持品が制限される というシステムを取っていた。 |
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