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●じこ-ぎせい【自己犠牲】
誰が料理してもそこそこの味が出せる便利な食材。 1 主人公一行のピンチを脇役が身を挺して救出。 2 一番ブサイクで影の薄い仲間が単身で敵を足止め 3 ヒロインが自分の命と世界の命を等価交換 など、調理法も多彩。 が、それゆえに乱用されまくり、近年では「食べ飽きた」との声も聞かれるようになった。 今後の調理人の腕が問われるところである。 FFのお家芸としても有名で、特に2や4はこれのオラオララッシュを叩き込まれる。 PR
●じゅえるもんすたー【ジュエルモンスター】
TVアニメドラゴンクエスト(主人公アベル&ティアラ)において なぜモンスターがお金を持っているのか?の問題に対して示された一つの解 魔王配下のモンスターとは魔王が宝石に魔力を込めて生み出しているという設定 モンスターを撃破することで原料の宝石が手に入るという理屈 これ以外の作品の裏設定としてこのことが採用されているかは不明 ☆関連語☆ ドラゴンクエスト、ゴールド
●じかん-いどう【時間移動】
太古の時代のRPGにおいてやたらと使われていた設定の一つ。 よくある展開としては過去にさかのぼって現在の災厄の元を断つとか、未来に飛んでってオーバーテクノロジーを持ち帰るとかがある。 タイムパラドックスを回避するためにその手のRPGでは複数の次元世界が存在することになっている。つまり・・・ 過去の選択によって分離した無数の世界が平行世界として存在している、ということだ。 しかし、この設定には根本的な問題がある。つまり・・・ 主人公たちだけは平和な別の平行世界に移っていても、かつて彼らがいた本来の時空世界と、当然そこにいた知人友人は滅び去ってしまっているということだ。 そんなものをハッピーエンドと呼んでいいのか疑問は残る。
●じゅうりょう【重量】
いわゆる重さ。ほとんどのRPGにおいてその概念が存在しない。 一部では所持品数で制限をしているが、通貨に関してはほぼ無制限に持ち歩ける。 例外としてロマサガには宝石に両替できる。 ダンマス等の海外作品では重要なシステムである。 武器や何十万というGを無制限に持ち運ぶ事ができるのはどうしてだろう? 追記:重量とは微妙に違うが、DC「ロードス島戦記」では、アイテムのグラフィックが そのままアイテムウインドウ内のアイコンになるため でかいブツを所持すると、その分ウインドウの面積が圧迫され、他の所持品が制限される というシステムを取っていた。
●さんゆうてい-えんじょう【三遊亭円丈】
今でこそ毒舌系ゲームコラムは珍しいものではなくなったが、それらの草分け的存在にして、連載終了から10年以上が過ぎた今なお伝説として語り継がれるコラムがある。 それが「円丈のドラゴンスレイヤー」である。当時のパソゲ雑誌のライターのレベルは低く(普通の大学生がバイトで書いてたなんてザラ)、その中でプロの落語家である氏のコラムが群を抜いていたのは当然かもしれない。 凡百の毒舌系オナニーコラムとの違いは二つ。 一つは一見懐古厨の愚痴に見えても、プロの落語家(創作落語の第一人者である)だけあってポイントポイントに笑いを取れるネタをちりばめていた部分。 もう一つは主観・感情論と(それなりに)説得力のある理由という二律背反を奇跡的に両立させていた部分だろう。 後にも先にも「三時間で投げ捨てた」ゲームを4ページかけて語り、しかもそれが面白いというコラムはない。 モノクロページの毒舌系コラムでありながら読者アンケートの8割が「一番面白かった記事」にしていたコラムも他に知らない。 押申住屬皀廛譽い靴疹紊能颪い織灰薀爐丹枦北滅鬚覆ぁ屮押璽猗禀勝覆討いΔ榛法廚△燭蠅靴里蕕覆い里鷲當未防垤世蹐Α碣ぢそんな氏は、自身の理想のRPGを求めて、コラムを連載していた新紀元社とともにパソゲーを二本製作する。 当時、芸能人の関わったゲームなんてのは「たけしの挑戦状」レベルであり、ゲーム雑誌社が作ったゲームなんていうと「ゾンビハンター」だった時期である。 そんな時期に氏と新紀元社の製作した「ZAVAS」は段違いのスケールと斬新性を持っており、なんと21世紀の今に至ってWIN版が出たほどである。 キャラメイキングで「普通に」ゲームオーバーになるRPGを他に知らないが、そんな事は些細なことだ。 ちなみに、ZAVASのシステムと世界設定とメインスタッフ(!!)を流用して作ったのが名作「エメラルドドラゴン」である。 そんな氏も、年齢から来る衰えとともにゲームから離れた。ちなみに、最後に褒めたゲームはグランディアであり、最後に叩いたのはDQである。 |
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